<<audio "musica" loop play>>
<img src="img/portada.jpg" width=90%>
[[Continuar|start]]<span id="logo"><img src="img/portada.jpg" width="100%"></span>Empujas la puerta de doble sentido y entras en un elegante comedor. Una magnífica araña de luces de cristal cuelga del techo sobre una larga mesa de roble. Ventanas salientes dobles están parcialmente cubiertas por cortinas de raso de un verde oscuro.
En el aparador, una botella de vino puesta encima de una bandeja de plata, junto a ella, un gato de brillante porcelana verde.
Te sientas ante la mesa y examinas la situación.
Tienes a tu alcance una campanilla de bronce y, en un impulso, la agitas.
Al cabo de unos momentos se abre una puerta, que no habías visto antes, y una mujer joven y delgada entra en el comedor. Lleva un vestido negro y una pequeña cofia blanca al modo de una criada.
<span class="dialogo"> —Oh, —</span>dice, y te mira sorprendida—<span class="dialogo">no sabía que hoy la señora Bigley tuviera un invitado. Soy Lena. ¿Puedo servirle algo? Quizá queso y galletas... debe de estar hambriento.</span>
[[Aceptas el ofrecimiento|pag16]]
[[Interrogar a la mujer primero|pag17]]<span class="dialogo">—Pero yo creía que la señora Bigley era una persona, no un gato —</span>exclamas asombrado.
<span class="dialogo">—Sí, es una persona —</span>dice alegremente la señora Krim—<span class="dialogo">cuando no es un gato.</span>
<span class="dialogo">—¡No querrá decir que puede transformarse en un gato!</span>
<span class="dialogo">—Digamos simplemente que la señora Bigley lleva una doble vida. Verás... es una bruja —</span>te confiesa la anciana.
<span class="dialogo">—¡Una bruja! —</span>contestas con incredulidad.
La señora Krim te indica por señas que te acerques.
<span class="dialogo">—Eres joven, y yo, una vieja. Debes entender que hay cosas de las que la gente nunca habla, de manera que jamás las aprendes si no es por la experiencia... a veces, por una experiencia horrible.</span>
<span class="dialogo">—¿Qué quiere decir? —</span>le preguntas.
La mujer fija sus ojos de un gris acero en ti y aguarda a que se los mires antes de proseguir.
<span class="dialogo">—Cuando mi hermana era una niña pequeña, quería ser un gato. Tenía uno de su propiedad, al que llamaba «Melissa»... ¡su propio nombre de pila!</span>
Tras la muerte del animal, lo echó tan de menos que a menudo pretendía ser ella misma el gato.
Paulatinamente, la personalidad de mi hermana cambió. Cada vez actuaba más como un felino... e incluso empezó a parecerse a uno. Entonces, un día...
[[Continuar|pag101]]Súbitamente, la señora Krim levanta la vista, con la cara rígida por el miedo.
<span class="dialogo">—¡Corre hacia la ventana y salta! —</span>grita—<span class="dialogo">¡Salta por tu vida!</span>
No tienes tiempo para pensar. Abres la ventana de par en par y saltas. Das contra el suelo con un choque terrible. Un dolor punzante como una puñalada te recorre el brazo izquierdo. Michael y un policía vienen corriendo.
<span class="dialogo">—Te has roto el brazo —</span>te dice el agente del orden un momento después—. <span class="dialogo">Eso te marca como otra víctima de la maldición de Chimney Rock.</span>
FinSientes un estremecimiento de terror. Tienes la impresión de que hay barras a tu alrededor, que te impiden escapar. El gato se aproxima y sube de un bote a una mesa. Te mira con ojos llameantes.
[[Cierras los párpados para concentrar pensamiento y fuerzas|pag71]]
[[Gritas y amenazas con golpear al gato|pag103]]Cuando gritas, el felino bufa siniestramente, salta al suelo y se escabulle de la habitación. Das un suspiro de alivio.
Corres fuera del cuarto y vagas por un corredor sinuoso que conduce a un estrecho tramo de escalera. Empiezas a bajar; imaginas que seguramente se trata de la escalera trasera que conduce a la cocina, y que éste es el mejor camino para salir de la tenebrosa casa.
[[Continuar|pag25]]Permaneces quieto en la carbonera; tratas de pensar en algún modo de salir de ella. De vez en cuando, das gritos de socorro. Finalmente, escuchas una voz de respuesta que casi suena junto a ti, y al mismo tiempo, muy distante. Andas a tientas y tocas una superficie metálica: es el extremo de un conducto para el carbón.
<span class="dialogo">—¡Socorro! —</span>gritas por el conducto.
Al momento, te contesta una voz. ¡Es tu primo Michael! Te agarras bien al tubo para el carbón y te introduces en él: puedes subir. Al final de éste hay una delgada puerta de madera. La abres de un empujón y sales a un camino fuera de la mansión.
<img src="img/34.png">
<span class="dialogo">—¡Me alegro de que no seas un fantasma! —</span>exclama Michael cuando te ve aparecer.
<span class="dialogo"></span>—Yo también me alegro —</span>replicas—<span class="dialogo">. Aparte eso, no tengo la intención de volver a Chimney Rock...
¡Nunca jamás!</span>
FinAprietas los dientes y vuelas escalera abajo. El gato te mira fijamente con odio. Te sientes azorado y te flaquean las piernas, pero pasas por el lado del felino en un santiamén. Cruzas el vestíbulo, la escalera principal y la cocina. Vas directo a la puerta trasera.
<img src="img/35.jpg">
Te dispones a abrirla para salir huyendo, cuando algo tira lentamente de ti hacia atrás. ¿Qué poder puede haberte detenido? Te vuelves y ves un par de ojos fantasmales rodeados de una redonda fosforescencia gris. De su forma sin boca oyes esta orden: « Vete en seguida. Si regresas de nuevo a Chimney Rock a fisgar, mi destino será tu destino».
Sales a toda velocidad, libre.
Fin
…o bien:
[[Echas una última ojeada a pesar del aviso|pag119]]Das gritos de socorro, pero sin obtener respuesta. Las horas transcurren, interminables.
Cada pocos minutos das voces y aporreas la puerta del desván. Se hace de noche, y te sientas con una sensación de impotencia. Te preguntas si alguien llegará a rescatarte nunca. Por fin, caes dormido.
Cuando te despiertas, si aún no estás soñando, el cuarto parece haberse dilatado cien veces. Está completamente vacío, excepto por un ratón que duerme plácidamente a poca distancia y de iguales dimensiones que las tuyas.
<img src="img/36.png">
FinProcuras levantar el cristal de la ventana. Está atascado, y no consigues moverlo. El maullido se acerca. Pruebas con la ventana siguiente y, tras grandes esfuerzos, logras levantarla. Hay un buen salto hasta la azotea, pero estás seguro de alcanzarla sin lastimarte. Subes a la repisa y te preparas para saltar. Tomas cuidadosamente la distancia y piensas cómo caerás.
Echas un vistazo atrás: El gato negro está posado en la barandilla de lo alto de la escalera, te mira con sus ojos verdes y con una intensidad que nunca antes habías percibido. A través de sus globos oculares, te parece ver la revelación de una gran fuerza maligna.
Te lanzas al vacío y caes mal. El grado de inclinación del tejado es mayor de lo que suponías.
No puedes evitar desplomarte contra el suelo.
Unas horas después, dos policías encuentran tu cadáver. Se miran y menean la cabeza. Hablando ambos a la vez, dicen lo mismo:
<span class="dialogo">—Es la maldición de Chimney Rock.</span>
<img src="img/37.png">
FinMientras aguardas a que regrese Michael, das la vuelta a la casa, compruebas puertas y ventanas.
Todas están cerradas... incluso la puerta trasera por la que entró Jane. La muchacha debe de haber quedado encerrada dentro.
Jervis, el guardián, se dirige a su casucha. Tal vez te ayudará.
Pero hay otra posibilidad: una gruesa enredadera enroscada alrededor de un pilar que sostiene un balcón situado encima de un porche lateral. Te parece que puedes subir por ella y quizá entrar en la mansión por una de las ventanas del balcón.
[[Vas a la casucha del vigilante para pedirle que te ayude|pag22]]
[[Subes por la enredadera hasta el balcón|pag21]]Tomas a «Melissa», desciendes con celeridad por la escalera y sales del edificio. Michael y Jane te están aguardando en el patio trasero. En cuanto te ven, acuden corriendo. Pegado a su espalda acude Jervis, el guardián.
<span class="dialogo">—Siempre supe que alguien levantaría la maldición —</span>dice el vigilante—<span class="dialogo">. Tú lo has hecho pero seré yo quien obtenga la recompensa.</span>
Jervis intenta quitarte el gato, pero éste eriza el pelo y bufa con enfado. Cuando el hombretón retrocede, el felino vuelve a acomodarse en tus brazos.
<span class="dialogo">—«Melissa» te ha elegido como a su nuevo dueño. Puedes quedártela si lo deseas —</span>refunfuña el guardián, mientras da bruscamente la vuelta y se encamina a su casucha.
<span class="dialogo">—¿Creéis que realmente existe una recompensa? —</span>pregunta Jane.
<span class="dialogo">—De ser cierto, ¿por qué Jervis debería quedarse con ella? —</span>añade Michael.
Te estabas preguntando lo mismo.
[[Vas a la casucha del vigilante a preguntarle qué quiso decir con lo de la recompensa|pag111]]
[[Decides volver con Michael y Jane a su casa y dejar a «Melissa» en Chimney Rock|pag112]]
[[Determinas regresar con tus primos a su casa y llevar a «Melissa» contigo|pag113]]<span class="dialogo">—Voy a averiguar de qué estaba hablando—</span> confías a tus primos.
Dejas a «Melissa» en el suelo y te diriges a la casucha. Michael y Jane te siguen.
Al principio no atiende tus llamadas, pero finalmente Jervis abre la puerta. De entrada, no parece deseoso de hablar contigo, mas, cuando insistes en preguntarle, te cuenta que se le prometió una recompensa si seguía viviendo en la casucha y cuidaba del gato hasta que éste escogiera nuevo dueño.
<span class="dialogo">—Tú has acabado con la maldición. Pero no creas que vas a conseguir una parte de la recompensa —</span> te amenaza el guardián, y te da con la puerta en las narices.
Tú y tus primos buscáis a «Melissa»; sin embargo, no se la ve por ninguna parte. Se hace tarde, de manera que los tres os disponéis a regresar a casa.
Antes os paráis lo suficiente para dar una última ojeada a Chimney Rock. Sin embargo, cuando lo hacéis, sólo veis un prado lleno de flores silvestres.
¡La propia maldición de la casa era solamente un sueño!
Pero lo que no es un sueño es el gran gato negro que avanza hacia ti desde el prado. El animal se restrega contra tus piernas, como para decir que eres su nuevo dueño... para bien o para mal.
FinPones a «Melissa» en el suelo y la ahuyentas. El animal te mira con reproche y se mete ágilmente en el bosque. Tú y tus primos retornáis a su casa.
Esa noche preguntas a tu tío y a tu tía si han oído algo acerca de una recompensa por terminar con la maldición de Chimney Rock. Tu tío se ríe ante la idea, pero dice que de saberlo alguien, será Gilliam Prem, el abogado de la familia Bigley.
[[Decides consultar con Gilliam Prem antes de concluir tu estancia|pag114]]
[[Te inclinas por finalizar tu visita y desentenderte de Chimney Rock|pag116]]«Melissa» parece agradecida cuando te la llevas a casa de tus parientes y le das un cuenco de leche caliente.
Mañana terminará tu estancia con Michael y Jane, y debes decidir si la gata te acompañará a tu casa.
[[Dejas a «Melissa» con Michael y Jane|pag120]]
[[Te la llevas a tu casa|pag121]]A la mañana siguiente, después de una larga espera, entras en la anticuada oficina de míster Gilliam Prem.
Le cuentas todo lo ocurrido y, cuando has acabado, le preguntas si hay una recompensa por levantar la maldición de Chimney Rock.
El señor Prem se apoya en el respaldo de su silla de cuero negro y, antes de contestarte, echa bocanadas de humo de su pipa.
<span class="dialogo">—Bien —</span>dice al fin<span class="dialogo">—, es cierto que le dije a Jervis que se ganaría una recompensa de mil dólares si se quedaba en la casucha y alimentaba al gato hasta que éste muriera o eligiera nuevo dueño. He seguido las instrucciones del testamento de la señora Bigley. Pero existe otra recompensa que Jervis ignora: las últimas voluntades de la difunta señora también estipulan que si el gato elige nuevo amo y éste desea quedarse con el animal, entonces esa persona se convertirá en el dueño del gato... y de Chimney Rock. De paso le diré —</span>continúa el señor Prem<span class="dialogo">— que si bien quizá no lo sepa usted, ahora que la maldición ha terminado, Chimney Rock vale... ¡un cuarto de millón de dólares!</span>
De improviso, te das cuenta de que, si no te hubieras librado de «Melissa», ¡esa cantidad hubiera sido para ti!
<img src="img/38.png">
FinA la mañana siguiente te despides de tus primos y les das las gracias por su hospitalidad.
Al cabo de algunas semanas, recibes una carta de Jane, en la cual te cuenta que «Melissa» ha desaparecido por completo. Jervis se ha mudado y Chimney Rock será convertida en un edificio de apartamentos.
Te preguntas si la gente que vivirá en éstos sentirá el poder de la maldición de la antigua mansión siniestra.
FinTe vuelves y corres hacia el interior de la tumba, saltando entre los quebradizos huesos. La bruja te persigue. Te alcanza, pero pasas vertiginosamente por su lado, atrancas la puerta y vuelas por la destartalada escalera. A pesar del susto, sientes alivio por haber escapado de la maldición de Chimney Rock.
<img src="img/39.png">
FinDas voces de auxilio. Cuando la bruja levanta sus horribles brazos, retrocedes, pero te abandonan todas las fuerzas. Pierdes el equilibrio, caes de espaldas y ocupas tu espantoso lugar entre las víctimas de la maldición de Chimney Rock.
<img src="img/40.png">
Fin<img src="img/40.png">Casi en cuanto entras en la casa, oyes un apagado grito de socorro. ¡Es Jane! Siguiendo el sonido de su voz, cruzas corriendo la cocina, empujas rápidamente la puerta de doble sentido que lleva al comedor, atraviesas la oscura y mohosa biblioteca y llegas jadeante al vestíbulo frontal. Encuentras a tu prima allí, acurrucada detrás de la gran escalera.
<span class="dialogo">—¿Qué ha pasado? ¿Estás bien? —</span>le preguntas.
<span class="dialogo">—¡Ojalá puedas ayudarme! —</span>se queja la muchacha—<span class="dialogo">. Estoy atrapada.</span>
<span class="dialogo">—¿Atrapada?</span>
<span class="dialogo">—¡Sí! Miraba por la casa y hallé un gato sentado exactamente dónde estamos ahora —</span>debía ser
«Melissa»<span class="dialogo">—. Intenté acariciarlo, pero el animal me lanzó una mirada terrible. Parecía burlarse de mí. Luego empezó a andar adelante y atrás... como si nos separaran unas barras. Finalmente, se marchó, pero siento como si las barras aún estuvieran allí y que si intento traspasarlas sucederá algo terrible.</span>
No logras convencer a Jane de que no tiene que temer nada.
<img src="img/7.png" width=80%>
[[Tratas de obligar a Jane a cruzar las barras para probar que no son reales|pag19]]
[[Le dices que irás en busca de ayuda|pag20]]A la mañana del día siguiente expresas tu gratitud a Michael y Jane y les dices adiós.
Un par de semanas después recibes una carta asombrosa de tu prima. En ella te cuenta que el testamento de la señora Bigley estipulaba que, si el gato escogía nuevo amo y éste deseaba quedarse con él, dicha persona se convertiría en dueña del animal... y de Chimney Rock. Como se quedaron con
«Melissa» ahora Michael y Jane son propietarios de la casa, y, dado que la maldición de la bruja ha terminado, ¡la finca vale un cuarto de millón de dólares!
FinA la mañana siguiente, con la maleta en una mano y una jaula de viaje para gatos en la otra, agradeces a tus primos su hospitalidad y te despides de ellos.
Dos semanas más tarde recibes una carta muy sorprendente de Gilliam Prem. En ella te comunica que las últimas voluntades de la señora Bigley estipulaban que, si el gato elegía un nuevo dueño que deseara quedarse con él, esa persona se convertiría en propietaria del felino... ¡y de Chimney Rock! Como te quedaste con «Melissa», ahora eres el nuevo señor de la mansión. Y, gracias a que la maldición ha finalizado, la propiedad vale aproximadamente un cuarto de millón de dólares.
¡Te ha tocado el «gordo»!
FinPasas por entre el mobiliario disperso por el cuarto y abres la puerta del armario. Huele a bolas de naftalina y está repleto de trajes, algunos muy viejos, otros más nuevos. Hay un uniforme de policía y un gran llavero con tres llaves que cuelgan de un clavo.
De repente, oyes como un chirrido que te asusta.
Sólo se trata de un ratón que se escurre por la habitación. Vuelves hacia la puerta. El ratón corre directamente hacia ti. Das un paso atrás, preparado para darle un puntapié, pero de improviso el animal rueda sobre un costado, muerto.
Sales precipitadamente del cuarto para la escalera.
Luego, mientras recuerdas lo que has visto, piensas en las llaves y te preguntas si pueden serte útiles.
[[Regresas a buscar las llaves|pag24]]
[[Bajas por la escalera hasta la cocina|pag25]]<img src="img/8.png" width=80%>
El cuarto trastero infunde pavor. Te alivia pensar que no estás allí. Cuando alcanzas el descansillo^
reparas en una anilla de bronce que asoma del suelo. Tiras de ella y se levanta una porción cuadrada del piso. Abres bien la trampilla y queda a la vista una estrecha escalera de caracol que conduce a una habitación inferior.
Hay suficiente luz: comienzas a bajar por la escalera. Súbitamente, oyes un estrépito sobre tu cabeza. La trampilla se ha cerrado de golpe.
[[Vuelves atrás para asegurarte de que puedes abrir la trampilla|pag26]]
[[Continúas bajando por la escalera|pag28]]Tienes realmente apetito y das las gracias a Lena por su ofrecimiento, pero le preguntas si tiene algo más, aparte queso y galletas. La mujer se va con una sonrisa y vuelve un momento después con algunos pastelillos de manzana de aspecto delicioso. Tomas uno y lo pruebas. Sabe mejor de lo que aparenta, y no puedes resistir comértelo todo.
Al cabo de un instante se te nubla la vista. Te sientes como si te hubieran drogado. Agitas la campanilla, pero Lena no aparece. Te levantas y te diriges a la puerta, pero notas que te caes.
Algún tiempo más tarde vuelves en ti, te sientes débil y aturdido. Todo está oscuro como boca de lobo.
[[Tratas de dormir hasta la mañana|pag27]]
[[Intentas buscar la salida a tientas|pag31]]<span class="dialogo">—No, gracias —</span>contestas<span class="dialogo">—. He oído decir que esta casa sólo está ocupada por el gato de la señora Bigley. Pero adivino que la señora Bigley todavía vive aquí. Si lo hubiera sabido, no habría penetrado en la casa.</span>
<span class="dialogo">—Oh, a la señora Bigley no le importa. Estoy segura de que le esperaba, le encanta tener visitas —</span>dice Lena.
<span class="dialogo">—Eso me satisface —</span>declaras<span class="dialogo">—. Pero, ¿dónde está la señora?</span>
<span class="dialogo">—Se halla arriba, en la sala de música, tocando el piano —</span>contesta Lena.
[[Decides abandonar Chimney Rock|pag32]]
[[Resuelves ir a la sala de música|pag34]]<img src="img/9.png" width=80%>
Tiras de Jane a través de las barras imaginarias.
<span class="dialogo">—«Melissa» me ha hechizado —</span>dice.
<span class="dialogo">—Un poquito —</span>le respondes<span class="dialogo">—. Busquemos a ese gato. Terminaremos con la maldición que ejerce sobre Chimney Rock.</span>
En ese momento, suena un maullido desde la parte superior de la escalera. Los dos corréis por ella hacia el descansillo más alto.
<span class="dialogo">—Tú busca por la derecha y yo lo haré por la izquierda —</span>propone Jane.
En el vestíbulo no hay señales de gato alguno, de modo que curioseas en un dormitorio con la puerta abierta. Mala suerte. Corres hasta el otro vestíbulo para ver cómo le va a Jane, pero no la encuentras por ninguna parte. La llamas. Abres todas las puertas que no están cerradas y echas un vistazo a su interior, pero Jane no aparece ni contesta a tus llamadas. Regresas a la escalera y das un salto instintivo al pasar corriendo un ratón. Andas apresuradamente unos pasos...
De pronto, de pie, ante ti, hay una mujer alta y entrada en años vestida de negro, con los cabellos recogidos en un moño. Sus chispeantes ojos verdes parecen atravesarte.
¡Así que ésta es la señora Bigley! O sea que, al final, no había muerto. ¡Tiene aspecto de bruja!
Pero, naturalmente, las brujas no existen realmente.
¿O tal vez sí?
[[Hablas con la señora Bigley|pag35]]
[[Te lanzas escalera abajo|pag36]]Han llegado las vacaciones y estás pasando unos días en la nueva casa de tus primos Michael y Jane, en Connecticut. Poco después de tu llegada, te llevan a dar una vuelta por la vecindad, por calles sombreadas, con casas de agradable aspecto a ambos lados. Frente a cada casa hay un rectángulo de césped bien cortado. Desde la cima de un montículo adviertes una gran casa de piedra, distinta de todas las que jamás hayas visto. Tiene torrecillas, terrazas con paredes y una torre cuadrada que parece una chimenea gigante. Algunas ventanas están tapiadas con tablas y otras se hallan ocultas por enredaderas y arbustos. Hay un perro, de considerable tamaño, encadenado ante una casucha cercana. Preguntas a tus primos si vive alguien en la casa principal.
<span class="dialogo">—¿En Chimney Rock? La gente de por aquí no viviría en esa casa ni por un millón de dólares —</span>te contesta Michael.
<span class="dialogo">—Se la considera una casa maldita —</span>añade Jane<span class="dialogo">—. Se dice que quienes han entrado en ella nunca han vuelto a salir. Lo que les ha ocurrido continúa siendo un misterio.</span>
[[Continuar|pag3]]Corres de vuelta a la puerta de la cocina. Cuando cruzas la biblioteca, das con una anciana, vestida completamente de negro. Tiene la cara pálida y el pelo, blanco, con hebras rojizas, recogido en un moño. ¡De modo que ésta es la señora Bigley! Su aspecto es tan inquietante que pensarías que es una bruja, si las brujas existieran de verdad.
<span class="dialogo">—Qué agradable resulta tener visitas —</span>dice la mujer con voz áspera<span class="dialogo">—. Llevas un buen rato en la casa, ¿no es así? No sabía dónde encontrarte. Has estado corriendo tan silenciosamente como un ratón. Bueno, ahora que estás aquí, ven conmigo a la despensa. ¡Tengo un poco de queso y galletas que sé que te gustarán!</span>
<span class="dialogo">—Gracias, pero estoy muy ocupado tratando de ayudar a mi prima Jane —</span>manifiestas<span class="dialogo">—. Se halla en el vestíbulo delantero. Me temo que está perdiendo el juicio. Cree que se encuentra encerrada por unas barras. Pero en realidad no lo está.</span>
<span class="dialogo">—Oh, puedo ocuparme de ella. No te preocupes —</span>responde la señora Bigley<span class="dialogo">—. Siéntate y disfruta del queso y las galletas. Te prometo que hallaré a Jane.</span>
[[Decides complacer a la anciana y tomar un poco de queso y galletas|pag37]]
[[Intentas marcharte|pag38]]Reúnes todas tus fuerzas y asciendes por la enredadera, pegándote fuertemente a ella. Te las arreglas para alcanzar el balcón del segundo piso.
Pasas por encima de la baranda y pones pie en un porche pequeño.
Al mirar por una ventana, observas un ratón escabullándose por el gastado suelo de madera.
Compruebas que la ventana no está cerrada. Se abre fácilmente y ya puedes introducirte en la habitación. Sin embargo, te notas las manos pegajosas, el corazón te late con fuerza. En cuanto has abierto la ventana, has sentido una presencia maligna en el cuarto. ¿Te decides a entrar?
[[Entras|pag42]]
[[Llamas a Jane por la ventana abierta|pag41]]Atraviesas el prado en dirección a la casucha y llamas con fuerza a la puerta.
Al cabo de un momento, un hombre robusto, vestido con una sucia camisa de cuadros, abre.
Tiene la cara pálida y obesa. Sus ojos son de color de rosa, como los de un cerdo. A su espalda hay un enorme mastín encadenado a un radiador. El animal gruñe amenazadoramente, pero no se mueve.
<span class="dialogo">—¿Qué quieres? —</span>te pregunta Jervis con aspereza.
<img src="img/10.png" width=80%>
<span class="dialogo">—Mi prima Jane está atrapada en la casa y estoy preocupado por ella. ¿Quisiera usted abrir la puerta de la casa y ayudarme a encontrar a mi prima?</span>
<span class="dialogo">—Tu prima no debería haberse metido allí. Incluso yo no pongo los pies en esa casa —</span>confiesa Jervis.
<span class="dialogo">—¿Por qué no? —</span>preguntas.
<span class="dialogo">—La dueña me despediría.</span>
<span class="dialogo">—¿O sea que usted únicamente trabaja las tierras?</span>
<span class="dialogo">—Así es, y les llevo comida y otras cosas.</span>
<span class="dialogo">—Pero, ¿quién se ocupa de la casa?</span>
<span class="dialogo">—Está bien cuidada, y también se ocupan de quien entra en ella. Por eso te dejaré entrar, si quieres.</span>
[[Pides a Jervis que te permita entrar en la casa|pag39]]
[[No se lo pides|pag40]]<img src="img/11.png" width=80%>
Con precaución, vuelves sobre tus pasos hasta el armario del cuarto trastero, coges el llavero y regresas al descansillo. Al final de uno de los dos tramos de escalera que llevan arriba, percibes la silueta de un gran gato negro, de brillantes ojos verdes que se destacan en las tinieblas del vestíbulo.
Con el lomo arqueado, al aire los afilados dientes, el felino bufa amenazadoramente cuando te le acercas.
[[Lo llamas para demostrarle que eres amigo|pag44]]
[[Retrocedes por la escalera hasta la cocina|pag46]]Continúas bajando por la escalera. Cuando das el primer paso por la cocina, un hombre está curioseando por la ventana. Se trata de un individuo grande y pesado, de mandíbula cuadrada y ojos bizcos que le confieren un aspecto siniestro. Pasea la mirada por la habitación y acaba por fijarla en ti.
Es Jervis, el vigilante.
Aunque permaneces inmóvil en la sombra, estás seguro de que te ha visto. En un momento, desaparece de la ventana. Debe de dar la vuelta para alcanzar la puerta trasera.
<img src="img/12.png" width=80%>
[[Tratas de eludirlo escondiéndote en algún lugar de la casa|pag48]]
[[Decides que será mejor ir a la puerta para plantarle cara|pag49]]Retrocedes escalera arriba y empujas la trampilla.
No se mueve. Empujas de nuevo, con todas tus fuerzas. De repente, la trampilla se abre de un tirón.
Sales en seguida y topas con los verdes ojos de un gato negro... ¡«Melissa»! Asustado por tu súbita aparición, el animal arquea el lomo y bufa, luego salta hacia ti con las garras extendidas. Reculas vacilando y el felino se escabulle.
Lo sigues con presteza por la cocina hasta el comedor, donde lo pierdes de vista. Entonces se oye la voz de una vieja que dice con un canturreo:
<span class="dialogo">—«Melissa», ¿dónde estás?</span>
[[Exclamas: «¡Hola!»|pag54]]
[[Intentas averiguar de donde viene la voz|pag50]]Vuelves a caer dormido. Cuando te despiertas, la casa está más oscura que el día anterior. Fuera llueve. Tienes prisa por salir al exterior, y corres hacia la puerta de la cocina. La abres de un tirón y la hallas bloqueada por la enorme figura de Jervis, el vigilante.
<span class="dialogo">—Eres valiente, por haber entrado aquí.</span>
<span class="dialogo">—Me parece que alguien me ha drogado.</span>
Jervis lanza una risotada amenazadora.
<span class="dialogo">—Drogado, dices —</span>murmura<span class="dialogo">—. Tendrías suerte si eso fuera todo.</span>
<span class="dialogo">—¿Qué quiere decir? —</span>le preguntas.
<span class="dialogo">—No te han drogado. Estás poseído... poseído por el gato demonio. Tu única oportunidad es mirar al gato de hito en hito hasta que ceda a tu mirada, o quedarás maldito para siempre.</span>
<span class="dialogo">—¿Por qué he de creerme esa historia?</span>
<span class="dialogo">—¿Acaso no te das cuenta? —</span>te espeta Jervis, y se aproxima tanto que das un paso atrás<span class="dialogo">—. Yo también estoy maldito —</span>luego, en un tono más calmado, prosigue<span class="dialogo">—. La criada a la que viste...
¡también está maldita!</span>
El hombretón habla con tanta seriedad que empiezas a pensar que tal vez haya algo de cierto en lo que dice.
[[Aseguras a Jervis que irás a buscar el gato para dominarlo con la mirada|pag56]]
[[Determinas tratar de eludir a Jervis y huir|pag57]]Supones que más tarde podrás abrir fácilmente la trampilla, por lo cual sigues descendiendo al sótano de la mansión. La escalera de caracol está desvencijada; tiene los soportes de madera podridos. Andas con cuidado hasta llegar al sucio suelo del sótano. Llega un poco de luz a través de varias ventanas situadas muy arriba. Más que ventanas son ranuras, demasiado estrechas para pasar por ellas, aun en el caso de que pudieras alcanzarlas. Excepto por unas pocas piezas de mobiliario viejo, una caldera y varios cables y tuberías tendidos a buena altura, el sótano parece vacío. De improviso, procedente de algún sitio de las tinieblas, oyes el maullido de un gato.
<img src="img/13.png" width=80%>
[[Tratas de hallar al gato|pag52]]
[[Subes de vuelta por la escalera|pag55]]<span class="dialogo">—Verás —</span>dice Michael<span class="dialogo">—, la señora Bigley vivió en Chimney Rock sola con su gato, durante muchos años. Cuando murió, ordenó en su testamento que el gato podía vivir allí por el resto de su vida. La gente dice que la mujer echó una maldición a la casa para que nadie molestara al gato.</span>
<span class="dialogo">—¿No ha investigado el lugar la policía? —</span>preguntas.
<span class="dialogo">—La policía jamás ha encontrado a nadie: sólo al gato —</span>responde Michael<span class="dialogo">—, pero hay quien afirma que la señora Bigley nunca murió... ¡y que todavía vive allí!</span>
<span class="dialogo">—¿Qué dice el vigilante? —</span>inquieres.
<span class="dialogo">—No dice nada —</span>te contesta tu primo<span class="dialogo">—. Algunos dicen que está loco, otros que sólo es un pobre diablo, pero apostaría a que él también tiene miedo a la maldición, porque he oído que no pone los pies en Chimney Rock.</span>
<span class="dialogo">—¿No estaréis bromeando? —</span>preguntas.
<span class="dialogo">—Si crees que estamos bromeando —</span>dice Michael<span class="dialogo">—, ¿por qué no entras en la casa?</span>
[[Contestas: «Lo haré»|pag4]]
[[Dices «No, gracias»|pag6]]<img src="img/14.png" width=80%>
Andas a tientas por la oscuridad, procurando encontrar la puerta de doble sentido de la cocina.
Una mano te agarra por el brazo, y te da un susto de muerte.
<span class="dialogo">—¡Socorro! —</span>profiere una voz casi en un susurro.
<span class="dialogo">—¿Quién eres? —</span>preguntas entre espantado y sorprendido.
<span class="dialogo">—Soy Lena, la criada de la señora Bigley. Antes tenía miedo de hablar. No puedo escapar sin tu ayuda.</span>
<span class="dialogo">—Sal de la casa y ya está —</span>dices más calmado.
<span class="dialogo">—Ojalá pudiera hacerlo, pero me resulta imposible. Estoy bajo la maldición...</span>
<span class="dialogo">—Pero, ¿no puede ayudarte la señora Bigley?</span>
<span class="dialogo">—¿La señora Bigley? ¿No entiendes lo que ocurre?</span>
Lena rompe a llorar. Intentas consolarla. Por fin se serena y vuelve a cogerte de la manga.
<span class="dialogo">—Por favor —</span>insiste<span class="dialogo">—. Si te llevaras al gato fuera de la casa, yo estaría salvada. ¿Lo harás, me ayudarás?</span>
[[Contestas «sí» a Lena|pag58]]
[[Tratas de razonar con ella|pag59]]<span class="dialogo">—Gracias otra vez —</span>dices<span class="dialogo">—, pero creo que es mejor que me vaya.</span>
Te levantas y te marchas hacia la cocina.
<span class="dialogo">—Oh, yo no iría por ahí—</span>te advierte Lena<span class="dialogo">—. Jervis, el guardián, estará esperándote.</span>
<span class="dialogo">—¿Por qué he de tenerle miedo? —</span>le preguntas<span class="dialogo">—. No tiene ningún derecho a retenerme aquí.</span>
<span class="dialogo">—Baja la voz. No debes hablar tan alto —</span>dice Lena<span class="dialogo">—. La señora Bigley se enfadará mucho si sabe que tratas de marcharte.</span>
No dices nada más, pero te diriges a la cocina. Por primera vez, ves un retrato, colgado en la pared, de una mujer alta y delgada, vestida de negro y gris, que sostiene un gran gato negro en la falda.
Mientras caminas hacia la cocina, no puedes apartar los ojos del cuadro, y estos ojos parecen seguirte.
Eso te produce una sensación tan inquietante y desagradable que empiezas a sentirte mal.
[[Continuar|pag33]]Con los ojos fijos en el retrato, topas con el aparador. Alargas una mano para mantener el equilibrio y derribas el gato de porcelana verde, que cae al suelo y se rompe en mil pedazos. Lena te mira inmóvil, perdida el habla, con la cara blanca de terror.
<img src="img/15.jpg" width=80%>
[[Comienzas a recoger los pedazos|pag60]]
[[Decides intentar salir tan deprisa como puedas|pag61]]<span class="dialogo">—Pues entonces le presentaré mis respetos —</span>dices.
Sientes curiosidad por conocer a la misteriosa señora Bigley y disipar la leyenda de la maldición.
Lena te da instrucciones para llegar a la sala de música, pasando por el vestíbulo delantero y la ancha escalera de roble que lleva al segundo piso.
Desde el zaguán de la segunda planta escuchas los suaves y cristalinos sonidos de un piano antiguo.
[[Continuar|pag69]]<span class="dialogo">—Lamento esta intrusión —</span>te sinceras<span class="dialogo">—, pero tengo que encontrar a mi prima Jane. Estaba aquí hace un momento y ahora ha desaparecido.</span>
<span class="dialogo">—Oh, no debes preocuparte por tu joven amiga —</span>te contesta la señora Bigley<span class="dialogo">—. Habrá corrido escalera abajo. Iremos a buscarla.</span>
Aliviado por las palabras de la anciana, comienzas a bajar por la escalera, en la creencia de que ella te seguirá. Al cabo de unos pasos miras atrás. La señora Bigley se ha esfumado. Confundido, continúas descendiendo hasta el primer piso y te encaminas a la biblioteca. Parece que habrás de registrar la casa por tus propios medios.
[[Continuar|pag66]]Bajas corriendo la escalera y entras en la biblioteca, donde casi chocas con una mujer joven y delgada, vestida de negro. En la cabeza lleva una cofia blanca con una cinta del mismo color.
<span class="dialogo">—¡Qué susto me has dado! —</span>exclama la mujer.
<span class="dialogo">—Lo siento —</span>te excusas<span class="dialogo">—, pero estoy intentando hallar a mi prima Jane. ¿Quién es usted?</span>
<span class="dialogo">—Me llamo Lena. Soy la criada de la señora Bigley.</span>
¿Sabes que afuera hay un policía? Acabo de verlo por la ventana. Un chico está con él. Entrará por la puerta trasera. Debo dejarle pasar.
<span class="dialogo">—Sí, me ayudará a encontrar a Jane —</span>dices.
<span class="dialogo">—Jamás podrá ayudarte. Tienes que evitar que te vea. Esa es tu única posibilidad.</span>
Lo que Lena ha dicho carece de sentido. Sin embargo, notas que en sus palabras hay algo cierto.
[[Decides hablar con el policía|pag66]]
[[Resuelves ir a otra parte de la casa para buscar a Jane|pag67]]Llegas a la despensa con la señora Bigley.
Encima de la mesa hay algunas galletas y un poco de queso. Apenas has dado el primer mordisco a una galleta, sientes vértigos.
Se te nubla la vista, todo lo que te rodea parece aumentar de tamaño. La borrosa silueta de la vieja se eleva. Te preguntas si te han envenenado, pero no puedes pensar con coherencia.
Saltas de la silla en que te habías sentado y corres hacia la biblioteca. Oyes ruidos a tu espalda.
La señora Bigley debe de estar persiguiéndote. No te atreves a mirar atrás. Por un instante, te percatas de que no tendrías que tener miedo a una anciana.
Ante ti hay un estrecho pasillo en que antes no habías reparado. Casi semeja un túnel: es una vía de escape. Gateas por él, pero parece que se ensancha paulatinamente, hasta que casi te permite avanzar erguido. Súbitamente, te das cuenta de que nada se ha ensanchado a tu alrededor: ¡te has encogido! ¡Cada vez eres más pequeño! Tratas de incorporarte, pero no puedes mantener el equilibrio con sólo tus patas traseras.
Intentas gritar; no obstante, tu cerebro únicamente piensa, correr, comer, esconderte, como el ratón en que te has convertido.
Fin
<img src="img/16.png" width=80%>Das media vuelta para marcharte.
<span class="dialogo">—Ciérrale el paso, Lena —</span>chilla la señora Bigley.
Una mujer joven y delgada, vestida con un corto uniforme negro, surge ante ti. A pesar de que sostiene un gran cuchillo de trinchar carne, te mira con ojos llenos de miedo.
<span class="dialogo">—No puedo hacerlo, no puedo, señora Bigley —</span>grita la joven<span class="dialogo">—. Ya no puedo más... ¡Bruja!</span>
Ahora está gritando a la vieja. Te giras y observas a esta última, quien todavía pone una cara más pálida y maligna. Por un instante, adivinas la imagen de un gato negro en sus ojos antes de que se cierren, cuando la hechicera cae al suelo como un muñeco. Tú y Lena os inclináis para examinarla.
Le coges la muñeca para tomarle el pulso, pero parece muerta.
<span class="dialogo">—¡Me has salvado! —</span>exclama Lena<span class="dialogo">—. Sin embargo, tenemos que salir de aquí. ¡Sigúeme!</span>
Quisieras irte corriendo con ella, pero te acuerdas de que Jane ha desaparecido.
[[Sales corriendo de la casa con Lena|pag72]]
[[Regresas al vestíbulo delantero donde dejaste a Jane|pag73]]Jervis te lleva a la puerta de la siniestra casa, pero sin dejar de mascullar y menear la cabeza. Abre con la llave y empuja la puerta. Cuando entras, retrocede temblando, como si tuviera miedo de seguirte. Si bien estás asustado por hallarte solo en la mansión, también estás satisfecho de que Jervis no te acompañe.
Cruzas la enorme cocina, apartando a un lado los fragmentos de baldosas rotas del suelo. Luego pasas por el comedor, con su larga mesa de roble y sus sillas de alto respaldo. Llamas a Jane cuando entras en la elegantemente amueblada biblioteca, donde frente a ti ves, en medio de un felpudo oriental, un gran gato negro que te mira fijamente con intensos ojos verdes. Debe ser «Melissa».
El felino empieza a andar hacia adelante y atrás.
Corre al vestíbulo delantero y seguidamente regresa al vano de la puerta; te observa como si quisiera que lo siguieras.
Caminas detrás del animal, por el zaguán anterior hasta más allá de la escalera principal. De repente, ves a alguien o algo en la sombra. Sientes tentaciones de investigar, pero no deseas perder la pista de «Melissa».
Quizá solamente has imaginado ver a alguien.
[[Sigues al gato|pag76]]
[[Te paras a investigar qué fue lo que viste|pag74]]<img src="img/4.png" width=80%>
<span class="dialogo">—Lo haré —</span>contestas.
<span class="dialogo">—Muy bien —</span>exclama tu primo<span class="dialogo">—. ¿Cuándo lo harás? Jane y yo te observaremos.</span>
<span class="dialogo">—Nos gustaría despedirnos de ti —</span>dice Jane.
Te tomas tiempo para coger una linterna de casa de tus primos, y luego los tres os dirigís hacia Chimney Rock. Estás un poco nervioso, pero hace un día espléndido y te dices a ti mismo que, en realidad, no hay nada que temer.
A medida que os aproximáis a la casa, parece cada vez más inhóspita y siniestra, como si fuera una fortaleza medieval. Una nube negra pasa frente al sol. El viento te arroja polvo en los ojos. Desearías no haber accedido a entrar. Pero ahora es demasiado tarde para renunciar, de modo que, mientras Michael y Jane te observan a distancia, das la vuelta a la mansión y pruebas las puertas. Todas están cerradas excepto una situada en la parte posterior del edificio. Haces un ademán con el brazo a tus primos y te adentras por un pasillo que lleva a una gran cocina, con hileras de estanterías llenas de cacharros y un enorme horno negro. El suelo está pavimentado con baldosas de un rojo oscuro, muchas de ellas rotas o faltan. Las ventanas se hallan cubiertas con cortinillas; levantas una para que entre más luz.
A tu derecha hay un tramo de escalera que conduce arriba; a tu izquierda, una puerta de doble sentido, que supones lleva al comedor.
[[Subes por la escalera|pag8]]
[[Atraviesas la puerta de doble sentido para ir al comedor|pag10]]<span class="dialogo">—Gracias por ofrecerse —</span>dices<span class="dialogo">—, pero no entraré en la casa.</span>
<span class="dialogo">—A la dueña no le importaría que entrases, pero no le gustaría que rondases por aquí —</span>afirma el vigilante<span class="dialogo">—. Lo entiendes, ¿verdad? Así que márchate ahora mismo... ¡o haré que lamentes haber venido!</span>
Te vas precipitadamente. Jervis te observa hasta que alcanzas el camino; luego se mete otra vez en la casucha.
[[Corres camino abajo para buscar ayuda y encontrar a Michael|pag77]]
[[Corres camino abajo sólo hasta que no se te vea desde la casucha, y luego vuelves a hurtadillas para tratar de meterte en la casa|pag78]]Abres la ventana y gritas a pleno pulmón:
<span class="dialogo">—¡Jane!</span>
La única respuesta es un chillido del ratón.
A continuación, una voz áspera te dice:
<span class="dialogo">—¿Quién eres? ¿Qué significa esta intrusión en mi casa?</span>
Entras en la habitación de un salto, abres la puerta y llegas corriendo al vestíbulo. Allí te encuentras con una mujer alta y vieja, que te mira fijamente con ojos verdes de brasa... ¡La señora Bigley! No obstante, un momento después parece
desvanecerse ante ti. Confundido y trastornado, pero decidido a hallar a Jane, continúas avanzando por el oscuro zaguán. Mientras te detienes para acostumbrar los ojos a las tinieblas, oyes una voz débil y trémula que repite:
<span class="dialogo">—Auxilio. Libérame.</span>
Escuchas inmóvil, como congelado, pero la voz continúa:
<span class="dialogo">—Avanza. Tócame la mano. ¡Libérame!</span>
Mientras caminas hacia la voz, sientes como si avanzaras por la niebla. Sólo ves a unos pocos pasos de distancia. De improviso, frente a ti aparece una mano extendida, blanca de tan pálida y con largos dedos huesudos, tendidos. Vacilas, pero la tétrica mano se lanza adelante y te agarra la tuya. Su tacto es frío y viscoso.
[[Das un tirón y te escapas|pag82]]
[[Dices: «Bien, la maldición ha terminado»|pag83]]Levantas por completo el cristal de la ventana y entras en el cuarto. El ratón se estremece en un rincón. Mientras miras al animal, notas que algo se mueve a tu izquierda. Es un gran gato negro, que dobla el espinazo, baja la cabeza y se prepara para saltar sobre el ratón. Luego, enojado por tu intrusión, brinca a un lado, arquea el lomo y bufa.
El felino da la vuelta. Tratas de cogerlo y logras agarrarlo por la cola, pero sólo por un momento, porque se escurre y se introduce corriendo en un aparador abierto. Miras por donde ha huido, y adviertes que, en realidad, es un pasadizo pequeño.
Pasas por delante del rincón y sales corriendo al vestíbulo. La puerta del dormitorio está abierta, entras y, tumbada en una alfombra, hay una mujer anciana, delgada y alta, vestida con largas ropas negras. Tiene el pelo blanco, con hebras rojizas, y la cara muy pálida. Se aprieta el pecho con sus flacas y huesudas manos. Te mira intensamente con ardientes ojos verdes mientras te le aproximas.
<span class="dialogo">—Me muero —</span>grita<span class="dialogo">—. Es demasiado para mi corazón. Demasiado... pero tú serás el siguiente. ¡Me cuidaré de que sea así!</span>
<img src="img/17.png">
[[Dices: «Voy por un médico»|pag80]]
[[Preguntas: «¿Dónde está mi prima Jane?»|pag81]]Llamas al gato, pero permanece inmóvil, con los ojos clavados en ti. Replicas clavándole los tuyos. El animal te devuelve la mirada sin parpadear, arquea el lomo, bufa y se va corriendo.
Lo sigues a lo largo de un estrecho corredor, pero lo pierdes de vista cuando dobla una esquina.
Pronto llegas frente a una maciza puerta de roble.
Está cerrada.
Pruebas con las llaves del llavero que cogiste. ¡Una de ellas abre! Tiras de la puerta e iluminas el interior de la estancia con tu linterna. Pero no se trata de una estancia sino de una escalera que desciende; bajas con precaución por ella.
Cuando llegas al final, te encuentras en un túnel subterráneo, de suelo pavimentado con guijarros y las paredes y el techo sujetos por vigas. El aire es húmedo y frío. Sigues el túnel unos 30 metros antes de que se abra en un ancho espacio, lleno de barriles e hileras de botellas. Debe ser una cava especial, donde el señor Bigley guardaba sus vinos.
En el extremo de la cueva hay una cómoda con tres cajones. El primero está cerrado. Pruebas con otra de las llaves. ¡Abre! Tiras del cajón y coges algunos papeles amarillentos y raídos que allí encuentras. Entre ellos, una carta, escrita con mano trémula, que dice lo siguiente:
<blockquote><em>A quien corresponda:
Yo, Horace A. Bigley, soy un prisionero en mi propia casa, retenido por el fantasma de mi esposa, Melissa Bigley, quien murió hoy hace un mes y que ahora tiene el poder de transformar las personas en...</em></blockquote>
Antes de que puedas terminar de leer la carta, notas una presencia. Describes un círculo con la linterna, pero ya no está. Al final de la vacilante luz, ves una figura y, aun ahora en la oscuridad, sientes sus ojos fijos en ti. Te acercas a la hilera de botellas de vino y tomas una. Puede que no sirva de nada contra un fantasma, pero es tu única arma.
[[Arrojas la botella contra la figura|pag84]]
[[Preguntas: «¿Quién va?»|pag89]]Retrocedes escalera abajo hacia la cocina, sin quitar ojo al gato. Llegas a un descansillo y avanzas por un pasillo que nace allí.
Piensas acerca de la conveniencia de continuar adelante, cuando se oye una voz apagada que pregunta:
<span class="dialogo">—«Melissa», ¿dónde estás? «Melissa», ¿dónde estás?</span>
¿Se tratará de la señora Bigley?
Mientras andas con cautela a lo largo del pasillo, vuelves a oír la voz que dice:
<span class="dialogo">—Es hora de que me reúna contigo, «Melissa».</span>
Doblas la esquina y topas con una mujer de edad avanzada, delgada, alta y vestida de negro. Tiene la cara arrugada, pero sus verdes ojos son penetrantes. La nariz parece más oscura que el resto de la cara. Inclina la cabeza para atrás, y observas que lleva el pelo, blanco con hebras rojizas, recogido en un moño. Te mira con odio y tú le devuelves la mirada, resuelto a no apartarla. De improviso, la anciana da un chillido y se lanza escalera abajo.
La sigues por la escalera, entras corriendo en la cocina, la atraviesas y sales precipitadamente al patio de entrada. Te sientas al pie de un gran árbol, e intentas ordenar tus pensamientos
Al cabo de unos minutos, Michael y Jane se reúnen contigo. Te cuentan que han recorrido toda la casa pero que no han hallado a la señora Bigley ni a su gato.
A la mañana siguiente, tu estancia con tus primos toca a su fin. Dispones de casi una hora antes de que salga tu autobús. Marchas de nuevo por el camino que conduce a Chimney Rock y contemplas la mansión un buen rato. Entonces se te acerca el corpulento y carigordo vigilante, acompañado de su enorme perro, que tira de la correa.
Se aproxima tanto que te dispones a salir corriendo, pero Jervis te grita:
<span class="dialogo">—No temas. Vengo en son de paz. ¡Me has librado de la maldición de la bruja!</span>
<span class="dialogo">—¿Qué quiere decir? ¿Dónde está la señora Bigley? —</span>preguntas con asombro.
<span class="dialogo">—Murió ayer —</span>contesta el guardián<span class="dialogo">—, por última vez.</span>
FinCorres a todo correr a lo largo del comedor, de la mohosa y gran biblioteca y llegas al enorme vestíbulo de la sala. De pronto, oyes un ruido procedente del comedor. Subes de dos en dos los peldaños de la escalera principal, te paras en el zaguán del primer piso y escuchas.
Clap, clap, clap. Oyes pasos que se aproximan por la escalera. No obstante, cuando miras en dirección a ella, no ves a nadie subiendo.
Adviertes que el corazón te late de prisa. Tal vez fue esto lo que oíste. ¿O quizá otra cosa? El espíritu del señor Bigley... Pero, ¡no existen los fantasmas!
Luego oyes otra vez el ruido de pasos, que ahora viene del vestíbulo.
Al otro lado, hay un gran armario de cedro. Más lejos, una puerta que se abre poco a poco.
[[Te acurrucas dentro del armario de cedro y miras desde allí|pag90]]
[[Te acercas a la puerta que se abre|pag91]]Si tratas de esconderte, no te quepa duda de que Jervis te hallará con gran facilidad. Parece más acertado ir a su encuentro y admitir que estabas explorando la casa sin permiso.
Te apresuras a alcanzar la puerta trasera y giras el pomo a uno y otro lado. Empujas la puerta y tiras de ella, pero no se abre. El vigilante te ha encerrado.
Debes encontrar otra salida.
<img src="img/18.jpg">
Avanzas por un corredor que conduce a un gran vestíbulo. El suelo está cubierto con alfombrillas orientales, y en las paredes cuelgan hileras de cuadros al óleo antiguos. Un reloj de péndulo marca lentamente el paso de los minutos; su péndulo de bronce oscila a derecha e izquierda.
De improviso, una voz que viene del piso de arriba quiebra el silencio:
<span class="dialogo"></span>—¡«Melissa»!, ¡«Melissa»!
Te precipitas escalera arriba, decidido a descubrir de quién se trata. Cuando llegas al piso superior, todo está silencioso. Entonces escuchas una tos procedente de uno de los dormitorios. La puerta se halla entornada. Curioseas: hay una mujer muy vieja, sentada en una mecedora y haciendo calceta.
<span class="dialogo">—Pasa, pasa —</span>te dice con voz alegre.
<span class="dialogo">—¿Es usted la señora Bigley? —</span>le preguntas.
La anciana sonríe y suelta una risita.
<span class="dialogo">—No, no —</span>dice<span class="dialogo">—. Soy su hermana, la señora Krim. La señora Bigley es mi gato.</span>
<img src="img/19.png">
[[Te vas|pag99]]
[[Te quedas y haces más preguntas|pag100]]Avanzas por un corredor que conduce a un gran vestíbulo. El suelo está cubierto con alfombrillas orientales, y en las paredes cuelgan hileras de cuadros al óleo antiguos. Un reloj de péndulo marca lentamente el paso de los minutos; su péndulo de bronce oscila a derecha e izquierda.
De improviso, una voz que viene del piso de arriba quiebra el silencio:
<span class="dialogo">—¡«Melissa»!, ¡«Melissa»!</span>
Te precipitas escalera arriba, decidido a descubrir de quién se trata. Cuando llegas al piso superior, todo está silencioso. Entonces escuchas una tos procedente de uno de los dormitorios. La puerta se halla entornada. Curioseas: hay una mujer muy vieja, sentada en una mecedora y haciendo calceta.
<span class="dialogo">—Pasa, pasa —</span>te dice con voz alegre.
<span class="dialogo">—¿Es usted la señora Bigley? —</span>le preguntas.
La anciana sonríe y suelta una risita.
<span class="dialogo">—No, no —</span>dice<span class="dialogo">—. Soy su hermana, la señora Krim. La señora Bigley es mi gato.</span>
<img src="img/19.png">
[[Te vas|pag99]]
[[Te quedas y haces más preguntas|pag100]]Mientras exploras el sótano, distingues una puerta con un agujero en la base, lo bastante grande como para que pase un gato. Giras el pomo, abres con cautela la puerta y la empujas. Paseas la luz de tu linterna por todo el lugar y quedas petrificado de asombro al comprobar que te hallas en una caverna repleta de momias y esqueletos, adornados con brillantes joyas. Empiezas a comprender todo el horror de la maldición de la bruja. ¿Podrás escapar antes de convertirte en su próxima víctima?
<img src="img/20.png">
Te giras para volver por donde has venido, pero te obstruye el camino una mujer alta de brazos largos y huesudos, que te alarga sus manos. Sientes un estremecimiento de terror cuando observas que sus dedos son largas y afiladas garras.
[[Corres al interior de la cueva-tumba para huir|pag117]]
[[Gritas en demanda de socorro|pag118]]Nadie responde a tu llamada. Subes por la escalera.
De alguna manera percibes que la persona a quien oíste está muy cerca de ti.
A media escalera, comienzas a notarte aturdido.
Bajas de nuevo y penetras en el estudio, pero de improviso la habitación entera te da vueltas. En un momento sientes que pierdes el conocimiento.
Cuando algún tiempo después recobras la conciencia, adviertes que el sol se ha puesto y que empieza a oscurecer.
[[Continuar|pag71]]Te lanzas escalera arriba, deseoso de salir del sótano. Escuchas como maúlla el gato mientras subes por la escalera de caracol, la cual empieza a ladearse violentamente. De súbito, te sientes caer al vacío. Te agarras desesperadamente, pero la escalera entera se estrella contra el suelo.
Conmocionado y magullado, permaneces tendido y quieto un momento para recobrar el aliento. Tienes la vista borrosa, pero, cuando vuelves a distinguir bien lo que te rodea, te encuentras mirando las mandíbulas abiertas del felino. De alguna manera te has convertido en su minúscula presa.
Fin<span class="dialogo">—¿Tiene alguna idea de donde está el gato? —</span>preguntas.
<span class="dialogo">—El gato vive en el ala norte de la casa —</span>responde Jervis, el vigilante<span class="dialogo">—. Ve a la cocina y sigue el pasillo que encontrarás a tu derecha; síguelo hasta el final y llegarás a una habitación. Allí es donde suele estar.</span>
Cumples las instrucciones del guardián, pero, cuando avanzas por el pasillo, pisas una tabla del suelo que cede. Tratas de agarrarte a algo, pero notas que caes en el vacío. Un segundo después, das, con un golpe seco, contra una superficie dura y combada. Te has lastimado y estás magullado, y cubierto de hollín. ¡Has caído en una carbonera!
Oyes cómo a lo lejos Jervis se ríe a carcajadas.
[[Continuar|pag105]]Te agachas e intentas pasar por debajo del brazo del vigilante, pero éste te propina un fuerte empujón y cierra de golpe la puerta en tus narices. Escuchas un clic: Jervis cierra con llave.
<span class="dialogo">—No trates de salir por una ventana —</span>te grita el gigante<span class="dialogo">—. ¡Te echaría los perros!</span>
<span class="dialogo">—¡Obrar así le va a causar muchos problemas! —</span>
vociferas.
<span class="dialogo">—¡Lo estoy haciendo por tu propio bien! —</span>contesta a gritos.
Te preguntas qué puedes hacer a continuación. Te parece que será mejor esperar un poco antes de intentar tomar las de Villadiego. Mientras tanto, podrías explorar un poco más la casa comenzando por la escalera trasera.
[[Continuar|pag8]]<span class="dialogo">—La ayudaré —</span>afirmas<span class="dialogo">—. ¿Sabe dónde podemos encontrar al gato?</span>
<span class="dialogo">—Está arriba. Sigúeme —</span>dice Lena<span class="dialogo">—, pero pegado a mis talones. Cuando demos con el animal, agárralo: tienes poder para hacerlo.</span>
Sigues a la mujer escalera arriba y por el vestíbulo superior hasta un cuarto situado en la parte trasera.
La estancia contiene una máquina de coser, un telar, una mesa, un sillón, con una funda floreada, en el cual duerme profundamente un gran gato negro.
Coges al felino y bajas con celeridad la escalera, pasas por las habitaciones interiores y sales por la puerta de la cocina. El animal trata de arañarte y de saltar de tus brazos, pero lo sujetas fuertemente.
Lena abre la puerta de par en par, y sales fuera. El gato empieza a ronronear.
<span class="dialogo">—¡Se ha roto el hechizo! —</span>grita la criada<span class="dialogo">—. ¡Me has salvado!</span>
Michael y Jane llegan corriendo. Se sorprenden de verte con Lena y el felino. Nadie se da cuenta del hombre corpulento que avanza hasta alcanzaros. Es Jervis, el vigilante, que esboza una ancha sonrisa.
<span class="dialogo">—Siempre supe que alguien levantaría la maldición, y tú lo has hecho —</span>te dice<span class="dialogo">—. Te lo agradezco desde el fondo del corazón.</span>
<span class="dialogo">—¿He levantado la maldición? ¿Cómo? ¿Dónde está la señora Bigley? —</span>preguntas.
<span class="dialogo">—¿No lo entiendes? —</span>contesta<span class="dialogo">—. La sostienes en tus brazos. Se ha convertido en un gato... ¡esta vez para siempre!</span>
Fin<span class="dialogo">—No tiene motivo para tener miedo a la señora Bigley —</span>le dices<span class="dialogo">—. Es usted prisionera de sus propios temores. Si toma la firme decisión de salir de aquí, puede liberarse a sí misma.</span>
Pero Lena se lleva las manos a la cara y solloza.
Cuando intentas consolarla, pega un salto y corre hacia la puerta delantera. La sigues.
De improviso, la criada parece helarse por momentos. Su cara adquiere la palidez de la muerte y se desploma. Te apresuras a socorrerla, pero es demasiado tarde. Ha muerto.
Todavía aturdido, abres la puerta delantera. La brillante luz del sol y la fresca brisa te devuelven rápidamente las energías. Lo sientes por Lena, pero te alegras de haber escapado de la maldición de Chimney Rock.
Fin
<img src="img/21.png"><span class="dialogo">—No, gracias —</span>le dices a Michael.
<span class="dialogo">—Bueno, no te critico por tu decisión —</span>te contesta.
<span class="dialogo">—Pues yo entraré en la casa —</span>declara Jane<span class="dialogo">—, aunque los dos tengáis miedo, ¡pero con una condición! Que entréis a buscarme si no salgo al cabo de 5 minutos.</span>
<img src="img/5.png" width=80%>
Tú y Michael difícilmente podéis negaros, así que los 3 emprendéis el camino que lleva a Chimney Rock.
No hay señales del vigilante ni de nadie más. Dais la vuelta a la tétrica mansión, probáis todas las puertas. Tu prima encuentra una que no está cerrada. Mientras tú y Michael miráis, la joven la abre y entra en la casa.
Apenas Jane ha traspasado la puerta, sospechas que saldrá en cuanto hayan transcurrido los 5
minutos. Sin embargo, pasan 6 minutos, incluso 7.
Intercambias miradas de preocupación con Michael.
<span class="dialogo">—Creo que será mejor que entremos a buscarla —</span>dices.
<span class="dialogo">—Voy por ayuda —</span>contesta tu primo<span class="dialogo">—. Quédate aquí y vigila.</span>
Antes de que puedas contestar, Michael se marcha corriendo por el camino.
[[Entras en seguida a buscar a Jane|pag12]]
[[Esperas a que Michael traiga ayuda|pag11]]Te inclinas y recoges los pedazos tan deprisa como puedes. Los depositas en la mesa del comedor. Cuando te agachas de nuevo para coger los fragmentos restantes, te parece ver tantos como había antes. Te preguntas qué ocurre, te paras y miras por la habitación. A sólo unos metros de distancia hay una figura alta y de formas angulosas, que te observa con ojos penetrantes. La reconoces: es la mujer del cuadro que cuelga de la pared... ¡la señora Bigley!
<span class="dialogo">—Siento haberle roto el gato de porcelana —</span>te justificas<span class="dialogo">—. Se lo pagaré.</span>
<span class="dialogo">—Sí, lo pagarás —</span>contesta con suavidad la anciana.
Continúas recogiendo los pedazos de loza fina, pero cada vez que te encorvas ves tantos como había antes. No importa la rapidez con que los coges, porque no consigues tomarlos todos de una vez. Gradualmente, te percatas de que estás bajo el hechizo de la bruja y de que debes seguir recogiendo... y recogiendo...
No hay finTienes que marcharte de Chimney Rock. Corres a la cocina, pero su puerta está cerrada. Por la ventana ves la amenazadora cara de Jervis. Aparece Lena y le muestra algunos pedazos del gato de porcelana roto. El rostro de Jervis enrojece de cólera. ¡Te has metido en un lío!
<img src="img/22.png">
[[Intentas ocultarte en el piso de arriba|pag48]]
[[Tratas de huir, sin que te vean, por una de las ventanas delanteras|pag92]]Entras en la habitación y vas hacia «Melissa», que continúa mirándote con fijeza, como si pudiera leer tus pensamientos. Es evidente que no se trata de una gata corriente: parece una criatura de pesadilla.
Cuando la alcanzas, la bestia abre la boca como si fuera a reírse. Súbitamente, salta del piano y se dirige a la puerta por la que acabas de entrar. El animal se detiene y vuelve a clavarte los ojos, como desafiándote a que lo cojas.
[[Pillas a «Melissa»|pag110]]
[[La sigues fuera de la habitación|pag85]]Regresas a la escalera y doblas hacia otro vestíbulo, que conduce a unos dormitorios; cabe que el más alejado comunique con la sala de música. Al final del zaguán, un gran espejo, en un adornado marco dorado, te devuelve tu imagen, pero detrás de ti percibes la silueta de una mujer entrada en años, alta y vestida de negro. Incluso en la penumbra, adviertes que te clava sus encendidos ojos verdes, que parecen fijarte en el sitio que ocupas, con un poder tan fuerte que no te puedes mover. Permaneces inmóvil e impotente mientras la vieja se te aproxima. ¡Tienes que actuar y pronto!
[[Rompes el silencio para hablar con la mujer|pag86]]
[[Tratas de huir de ella y correr escalera abajo|pag88]]El policía se detiene en la entrada, cerca de la puerta trasera, y lo observa todo. Abre la puertecilla de un aparador para registrarlo. Se queda petrificado, con la vista fija en el interior del mueble. Por un instante abre la boca, como si fuera a gritar, pero no emite ningún sonido.
Luego retrocede titubeando, da media vuelta y se marcha corriendo de la casa.
<img src="img/23.png">
[[Sigues buscando a Jane|pag93]]
[[Miras dentro del aparador|pag94]]Te lanzas escalera arriba, resuelto a encontrar a tu prima.
<span class="dialogo">—Ven conmigo —</span>ordenas a Michael<span class="dialogo">—. ¡Tenemos que hallar a Jane!</span>
Los dos escudriñáis toda la casa, subís y bajáis escaleras, llamáis sin cesar a Jane.
Hay 2 sitios que no habéis registrado: el desván y la torre.
[[Subes al desván|pag96]]
[[Asciendes por la escalera de caracol que lleva a la torre|pag95]]Cuando te diriges al comedor, escuchas un fuerte golpe dado contra la puerta trasera. Corres a la cocina a tiempo para ver a un policía corpulento y congestionado que entra a paso de carga. Michael lo sigue de cerca.
<span class="dialogo">—Me alegro de que estéis aquí —</span>dices<span class="dialogo">—. Necesitamos ayuda. ¡Jane ha desaparecido!</span>
El policía parece mirar por encima de tu hombro.
Te giras, la señora Bigley te observa con ojos penetrantes.
<span class="dialogo">—¡Cuánto me place tener tantos invitados! —</span>dice, con voz falsamente amable y suave.
<span class="dialogo">—Sí, ¿pero dónde está Jane? —</span>le preguntas<span class="dialogo">—. He mirado por todo el piso de arriba y no consigo encontrarla.</span>
<span class="dialogo">—Debe haber salido fuera a tomar un poco de aire fresco —</span>sugiere la señora Bigley.
No te fías de la vieja y pides al policía que registre el piso superior. El hombre te complace: va por toda la casa, llamando a Jane a voz en grito, pero sin éxito. Cuando se reúne contigo, está enfadado.
<span class="dialogo">—Estoy seguro de que tu prima se ha ido, y yo también me voy —</span>dice, mientras se precipita hacia la puerta.
¿Se marcha tan apresuradamente porque tiene miedo a la maldición?
[[Decides seguir al policía afuera|pag64]]
[[Corres escalera arriba para buscar a Jane|pag65]]Por alguna razón piensas que el policía no será un adversario para la señora Bigley. Así, pues, subes la escalera, decidido a escudriñar todas las habitaciones y todos los armarios de la casa, si fuera preciso, para hallar a Jane.
Al final de la escalera, oyes un repiquetear de notas musicales procedente de un cuarto situado en el extremo del vestíbulo. Te aproximas muy silenciosamente a la puerta, que está ligeramente entreabierta, a tiempo para ver a un gran gato negro brincar desde las teclas de un piano. ¡De modo que se trata de «Melissa»! El animal corre hacia ti.
Cuando pasa por la puerta lo agarras y lo sostienes con fuerza.
<span class="dialogo">—Sé que puedes ayudarme a encontrar a Jane —</span>le dices en un impulso.
No sabes con certeza por qué has dicho estas palabras, pero de alguna manera crees que el gato las ha entendido. Te quitas el cinturón y haces una correa con él. «Melissa» se retuerce, rebelde. Te mira con odio. Sujetando enérgicamente el cinturón que hace de correa, dejas caer al felino.
<span class="dialogo">—Llévame adonde está Jane —</span>le dices.
El animal camina rápidamente vestíbulo abajo y luego tuerce hacia un largo pasillo que conduce a otra ala de la casa, como si supiera exactamente dónde va.
Por último, se detiene ante una puerta cerrada.
Giras el pomo: no está cerrada con llave. Abres la puerta poco a poco y fisgas en el interior. Es un pequeño dormitorio. Es evidente que no se ha utilizado en mucho tiempo. Las cortinillas han caído de la ventana y la pintura de las paredes está desconchada. La habitación se halla vacía excepto por un antiguo armazón de cama, de bronce.
Agazapado en un rincón, temblando, sin lugar al que correr o donde ocultarse, hay un ratón, que te mira desvalido.
<img src="img/24.jpg">
El gato no demuestra ningún interés por el ratón.
En vez de eso, te observa... como echando fuego por sus verdes ojos. Tienes la sensación de que debes alejarte de «Melissa», así que sueltas la correa y sales corriendo del cuarto. Cierras la puerta de golpe detrás de ti. Te lanzas escalera abajo, donde encuentras a Lena, que se estremece de miedo.
<span class="dialogo">—¿Dónde están Michael y el policía? —</span>preguntas.
<span class="dialogo">—No... no lo sé —</span>responde con un hilo de voz<span class="dialogo">—. Han desparecido. No puedo decir en qué sitio, porque sería el fin para mí.</span>
Lena se derrumba en una silla y empieza a llorar sin freno. Quisieras confortarla, pero estás enojado por haber soltado el gato. Entonces, de pronto, vuelves a verlo, que avanza lentamente hacia ti...
[[Continuar|pag102]]Al acercarte a la puerta de la sala de música, cambia el sonido que antes escuchaste. Oyes ahora un repiqueteo de notas, como si un niño pequeño estuviera aporreando el teclado.
Te paras un momento. La puerta está ligeramente entornada. En lugar de llamar, miras por la rendija con un ojo.
En medio de la estancia hay un piano de cola, de madera de ébano y con incrustaciones de oro. Un gato negro y grande avanza y retrocede por las teclas. Tiene que ser «Melissa».
Presintiendo tu presencia, el animal se detiene y mira fijamente hacia la rendija de la puerta. No estás seguro de si sabe o no que lo estás observando.
En la habitación no hay rastro de ninguna persona.
Quienquiera que estuviera tocando el piano ha debido marcharse.
<img src="img/25.jpg">
[[Entras en la sala y te aproximas al gato|pag62]]
[[Regresas a la escalera|pag63]]Cierras y abres los ojos. No podrías decir si estás dormido o despierto. Te hallas sentado en una enorme alfombra oriental. Ante ti se levantan acantilados de madera, que presentan hileras de libros gigantescos. Por encima de tu cabeza ves mesas y sillas, altas como torres. ¿Estarás soñando?
Quizá sí, ya que te sientes muy, muy pequeño.
A lo lejos, atisbas un gran gato negro que se te aproxima, con pasos lentos pero inexorables.
[[Procuras huir corriendo de la habitación|pag97]]
[[Pruebas a despertar de la pesadilla y lanzarte contra el monstruoso gato|pag98]]Tú y Lena atravesáis corriendo el comedor, luego la cocina, ansiosos por salir de la tétrica mansión.
Sin embargo, cuando llegáis a la puerta trasera, encontráis el paso cerrado por un policía robusto y rubicundo. Michael está de pie detrás de él
<span class="dialogo">—¡La maldición ha terminado! —</span>chilla la criada.
<span class="dialogo">—¡Ayúdame a rescatar a Jane! —</span>gritas a tu primo.
<span class="dialogo">—Jane está a salvo y viene hacia aquí —</span>te dice Michael<span class="dialogo">—. ¡La hallamos en el piso de arriba!</span>
Les cuentas a todos lo de la señora Bigley, y el policía parte a buscarla. Al cabo de unos minutos, el agente vuelve.
<span class="dialogo">—La he encontrado —</span>declara<span class="dialogo">—. Pero ya no vive: un ataque al corazón, me parece. La pobre vieja ha caído víctima de la maldición de Chimney Rock.</span>
<span class="dialogo">—No, agente, no lo comprende —</span>exclama Lena<span class="dialogo">—. La señora Bigley era una bruja. ¡Ha sido su muerte lo que ha puesto fin a la maldición!</span>
Fin<span class="dialogo">—Aguarde un minuto —</span>dices a Lena.
Corres de regreso al vestíbulo delantero. Jane está allí.
<span class="dialogo">—¡Estoy libre! —</span>grita con alivio.
Corre hacia ti y te abraza emocionada.
Un instante después Lena se reúne con vosotros.
<span class="dialogo">—Sé dónde la señora Bigley guarda la llave de la puerta principal —</span>confiesa.
La mujer abre un armario pequeño, coge la llave, abre con ella la gran puerta de roble y tira de ésta.
Los 3 salís corriendo por el césped de la entrada, sin notar que os sigue un gato negro, que, si os volvierais a mirarlo, os parecería que tiene 20 veces vuestro tamaño. Afortunadamente, no os volvéis.
FinDas la vuelta y te diriges a la parte oscura del vestíbulo, cerca de la escalera. Una mujer joven y delgada, que lleva un corto vestido negro, te llama con señas.
<span class="dialogo">—Tienes que ayudarme —</span>cuchichea<span class="dialogo">—. Soy Lena, la criada de la señora Bigley. Ahora puedo hablarte porque la señora no me vigila. Estoy bajo una maldición. Puedes salvarme, pero sólo si... —</span>de repente, la mujer da un alarido.
Miras a tu alrededor y ves a una anciana apoyada en un bastón, próxima a vosotros. Es delgada, como Lena, aunque de edad y estatura mucho mayores.
Va algo encorvada y balancea la cabeza como las serpientes. Sus agudos ojos verdes se clavan en ti y luego en la criada, la cual parece temblar bajo la fuerza de la mirada de su ama. ¡De modo que ésta es la señora Bigley!
<span class="dialogo">—Mira al fondo de mis ojos —</span>te ordena la vieja.
<img src="img/26.png">
[[Hablas con severidad a la señora Bigley|pag81]]
[[Te vas corriendo|pag92]]Sigues al gato por una gran sala y un zaguán, luego por una escalera de caracol hasta un gablete muy puntiagudo del lado oeste de la lúgubre mansión.
Cerca del final de la escalera hay una puerta. El animal la atraviesa corriendo y lo sigues. Gracias a la luz procedente de una ventana alta y triangular situada bajo la cúspide del gablete, distingues una forma humana acurrucada en un rincón. ¡Es Jane!
Cuando corres hacia ella, la puerta se cierra detrás de ti y oyes el clic de un pestillo de golpe. Intentas abrirla tirando con energía, ¡pero ha quedado firmemente cerrada!
Miras a tu alrededor en busca del gato. Se ha esfumado. Te inclinas hacia Jane, que llora.
¿Habrán adiestrado al felino para este truco?
Tienes la certeza de que tanto tú como Jane estáis en peligro. Das voces de auxilio, pero nadie te responde.
Pasan las horas. Cada pocos minutos gritáis pidiendo socorro y golpeáis la puerta. Cuando oscurece, aún os halláis sentados sin poder hacer nada y os preguntáis si llegaréis a ser liberados.
Finalmente, te duermes. Al despertarte, el cuarto te parece enorme. Está completamente vacío, excepto por un ratón que duerme tranquilamente a unos metros de ti y... de tu mismo tamaño.
FinRegresas corriendo a casa de tus primos. Como allí no hay nadie, llamas por teléfono a la policía.
El agente de servicio te comunica que Michael fue al puesto de policía en bicicleta, para pedir socorro, y que uno de los hombres de la patrulla partió con él a Chimney Rock.
<span class="dialogo">—Sólo hace unos minutos que se fueron —</span>dice el agente, pero te precipitas hacia la --puerta.
Te apropias de la bicicleta de Jane y pedaleas de retorno a la lúgubre casa a toda velocidad. Hay un coche de la policía aparcado en la calzada para automóviles. Corres hacia la puerta trasera, que esperas esté abierta, pero la encuentras cerrada con llave. Pronto descubres que las demás puertas también lo están. Las golpeas enérgicamente y das voces a través de las ventanas, pero no se ven señales de vida.
Te dispones a ir a la casa más cercana, para llamar de nuevo a la policía desde allí cuando, de improviso, ¡Michael y Jane vienen corriendo!
<span class="dialogo">—¿Dónde está el policía? —</span>pregunta Michael, jadeando.
<span class="dialogo">—¡Eso es lo que quería preguntarte! —</span>le contestas.
No tardáis en comprender que, si bien Michael y Jane han logrado escapar por una ventana rota, el agente ha desaparecido... convirtiéndose así en otra víctima de la maldición de la bruja de Chimney Rock.
FinTras asegurarte de que ya no puedes ser visto desde la casucha del guardián, retornas a la mansión y miras por sus ventanas, con la esperanza de ver a alguien en el interior.
Mientras permaneces allí, escuchas los gruñidos de un perro próximo. Te giras y contemplas con inquietud al mastín de Jervis, que está a poca distancia, y te mira fijamente. El animal avanza con lentitud, gruñe y enseña los dientes. Se halla ya lo bastante cerca como para saltarte encima.
En ese momento, un coche de la policía frena ruidosamente frente a la casa. Saltan Michael y un agente. El perro da la vuelta y empieza a ladrar al policía, el cual desenfunda el arma y dispara un tiro al aire. Jervis, el vigilante, se acerca corriendo.
Cuando distingue al agente, llama a su perro.
Inopinadamente, oyes algo que se quiebra. Jane ha roto una ventana de la sala, salta por ella y cae en un enebro.
El policía se aproxima y mira a tu prima un buen rato.
<span class="dialogo">—Si ésta fuera una casa corriente —</span>dice al fin<span class="dialogo">—, la arrestaría por allanamiento de morada con violencia. Pero se trata de Chimney Rock. Me alegro de que haya salido de ella con vida.</span>
<img src="img/27.png">
FinEmpiezas a subir por la escalera, tratas de hacer el menor ruido posible. La baranda se está cayendo a pedazos, y el polvo y las telarañas aumentan a cada escalón hasta que llegas al descansillo, escasamente iluminado por una luz amarillenta que entra por una sucia ventana circular. En el descansillo, la escalera se bifurca, pero al mismo nivel del primero hay un vestíbulo que conduce a una puerta ligeramente entreabierta, que terminas de abrir empujándola suavemente.
Da paso a un cuarto oscuro lleno de muebles viejos, baúles, una radio antigua, un gran reloj de péndulo, un caballo de juguete, algunos rollos de cuerda, montones de libros y, tendido en el polvoriento suelo, un ratón muerto; al fondo de la habitación, un gran armario.
<img src="img/6.png" width=80%>
[[Abres la puerta del armario|pag14]]
[[Vuelves al descansillo|pag15]]Abandonas la habitación y te lanzas escalera abajo. En el estudio encuentras a Michael acompañado de un policía. Justo han comenzado a registrar la casa.
<span class="dialogo">—Me alegro de que estés aquí —</span>le confiesas<span class="dialogo">—. Venid arriba los dos. Debe tratarse de la señora Bigley. ¡Dice que se está muriendo!</span>
Los 3 corréis escalera arriba, y conduces a tus compañeros al dormitorio donde acabas de dejar a la vieja.
El agente es el primero en entrar.
<span class="dialogo">—¿Qué clase de broma es ésta? —</span>exclama con malhumor.
Miras el suelo y te frotas los ojos, incrédulo. No se ve a la señora Bigley por ninguna parte. En su lugar, tendido en una alfombrilla, exactamente donde estaba la anciana, hay un gato, el mismo que perseguías unos minutos antes.
El policía se enfada. Te acusa de tomarle el pelo.
Te dice que aguardes en el vestíbulo con Michael mientras busca por el piso superior. Poco después, regresa el agente sin haber hallado ninguna pista de la señora Bigley ni de Jane.
Después os conduce, a ti y a tu primo, al puesto de policía, donde os acusan de falsa denuncia. Con el tiempo este cargo queda archivado, porque la policía tiene entre manos un caso mucho más importante: Jane ha desaparecido sin dejar rastro alguno.
Fin<span class="dialogo">—No tiene ningún poder sobre mí. Míreme a los ojos y dígame: ¿dónde está Jane?</span>
<span class="dialogo">—¡Lo has echado todo a perder! —</span>chilla ella.
<span class="dialogo">—¡Suelte a Jane! —</span>insistes con enojo.
<span class="dialogo">—No puedo tener a tu prima. Ya no me queda vida. Pero, ¡tú puedes tener a Jane!</span>
La vieja cierra con fuerza sus verdes ojos. Su cara se enrojece y luego se vuelve muy pálida.
Oyes una voz de muchacha que grita:
<span class="dialogo">—Auxilio... ¿dónde estoy?</span>
Corres hacia el vestíbulo y casi chocas con tu prima. Los 2 os precipitáis escalera abajo, donde halláis a Michael y a un policía.
Tras escuchar tu historia, el agente sube corriendo la escalera. Vuelve momentos más tarde, nervioso; habla con voz trémula:
<span class="dialogo">—La señora Bigley ha muerto. Vosotros 3 jamás teníais que haber venido a esta casa.
Probablemente la asustasteis tanto que a la señora le dio un ataque al corazón. Os podría denunciar, pero creo que habéis aprendido la lección.</span>
Jane dice que no se encuentra bien, y el policía la lleva a casa en su coche. La joven se recupera en pocos días; a pesar de ello no logra recordar lo que sucedió en Chimney Rock.
En la próxima visita a tus primos, observas que han derribado aquella mansión. Los nuevos propietarios proyectan construir un edificio de apartamentos en su lugar, y Jervis, el guardián, se ha mudado.
<span class="dialogo">—Es curioso —</span>comenta Michael<span class="dialogo">—. Nunca se ha encontrado al gato de la señora Bigley.</span>
FinVuelas hacia la escalera y bajas a toda velocidad, lo que hace que tropieces y te caigas. Das con la cabeza contra el pilar de la baranda. Por un momento, quedas aturdido, luego te frotas la hinchazón que te crece en la frente.
<img src="img/28.png">
Reúnes tus fuerzas y logras salir de la casa maldita. Afuera te recibe un sol espléndido. Cuando llegas a tu casa, el chichón ha desaparecido, pero en su sitio tienes una marca rojiza del tamaño aproximado de una moneda. ¡Es la señal de la maldición de la bruja!
FinEn cuanto terminas de decir esta frase, el fantasma desaparece, se diría que a causa de los intensos rayos de sol que repentinamente entran por las ventanas. ¿Han sido tus palabras las que han disipado la aparición, o el astro rey asomando de improviso por detrás de una nube? Sea como fuere, abandonas Chimney Rock con gran alivio; piensas que la mejor manera de huir de una maldición es librar a alguien más de ella... incluso a un fantasma.
FinTe lanzas adelante y tiras la botella de vino, que se estrella contra algo. Los cristales saltan en mil direcciones y el líquido te salpica de pies a cabeza.
Alguien grita... es Michael. Se lamenta a voces.
<span class="dialogo">—¡Soy yo! —</span>chillas<span class="dialogo">—. Lo siento. Creía que ibas por mí.</span>
Enfocas la linterna a la cabeza de tu primo. Por fortuna, no parece estar herido.
<span class="dialogo">—Sigúeme de cerca —</span>le dices<span class="dialogo">—. Vamos a salir de aquí.</span>
De repente, oís un estruendo terrorífico. Nubes de polvo se levantan a vuestro alrededor. Caen partículas de mugre por todas partes. Diriges la luz de tu linterna hacia el túnel: está bloqueado por cascotes, pero por encima de ellos asoma una luz.
De improviso se hunde el techo del paso subterráneo. ¡Quedáis enterrados en vida!
<span class="dialogo">—No os preocupéis —</span>grita una voz<span class="dialogo">—. ¡Soy un policía! He pedido ayuda por radio. Pronto os sacaremos de ahí.</span>
Pero, aunque oyes perfectamente esas palabras, ya estás muriendo. Te has convertido en otra víctima de la maldición de Chimney Rock.
FinSigues a «Melissa» vestíbulo abajo, dobláis una esquina y continuáis por un estrecho pasillo. Las sucias paredes blancas de yeso están desconchadas, y el suelo se halla sembrado de trocitos de yeso y de otros escombros. Al final del vestíbulo hay una escalera que conduce al desván. La gata sube y la sigues. Cuando llegáis arriba, el animal pasa por entre tus piernas y se arroja escalera abajo. Antes de que puedas dar media vuelta, la puerta del desván se cierra de golpe. Has quedado encerrado allí.
[[Continuar|pag107]]Te das la vuelta y te enfrentas con la repulsiva anciana.
<span class="dialogo">—Señora Bigley —</span>dices con firmeza.
<span class="dialogo">—Qué agradable es tener visitas —</span>declara con voz áspera<span class="dialogo">—. Llevas en la casa un buen rato, ¿no es así? Pero has corrido de un lado para otro tan silenciosamente como un ratón. Me resultaba difícil saber dónde encontrarte. Bien, ahora que estás aquí, ven conmigo a la despensa. Tengo un poco de excelente queso y galletas, que sé que te gustarán.</span>
<img src="img/29.png">
[[Continuar|pag37]]Te giras e intentas pasar corriendo por el lado de la señora Bigley. Pero notas que te caes. Miras a la anciana mientras procuras recobrar el equilibrio. No puedes quitarle el ojo de encima. Tu cabeza da contra la madera del suelo, no con mucha fuerza, pero con la suficiente para quedar aturdido. Apenas puedes ponerte en pie; sin embargo, empiezas a correr hacia abajo por la escalera, en dirección a la puerta principal.
[[Continuar|pag48]]<span class="dialogo">—Soy yo... Michael —</span>te contesta la voz.
Ambos os sentís aliviados de que el otro no sea un fantasma. Tu linterna parpadea, pierde intensidad.
<span class="dialogo">—Se están terminando las pilas de mi linterna, que ya estaban un poco gastadas —</span>comentas<span class="dialogo">—. ¡Salgamos de aquí!</span>
Sacudes la linterna y su luz aumenta. Mientras abres camino por el pasadizo, oyes un estrépito terrible. El túnel se está hundiendo detrás de vosotros. Pronto os halláis cubiertos de polvo.
Tosiendo y carraspeando, volvéis con trabajo a la casa y, por fin, salís al aire libre.
Una vez fuera, casi tropiezas con Jane, que, tendida cerca de la puerta, se aprieta el tobillo y hace muecas de dolor.
<span class="dialogo">—Me caí al tratar de bajar por la enredadera —</span>dice tu prima<span class="dialogo">—. Me he torcido el tobillo.</span>
Hasta ese momento no adviertes que ha llegado un policía.
<span class="dialogo">—¡Qué cuadro tan deplorable formáis los tres! —</span>observa el agente<span class="dialogo">—. No lo sabéis, pero tuvisteis suerte de salir de ahí con vida. Ahora marchaos de aquí, ¡y no regreséis nunca más a Chimney Rock!</span>
FinTe metes en el armario de cedro y cierras la puerta a medias, de modo que puedas ver a través de la rendija entre sus goznes. La puerta de la habitación se abre despacio, como si alguien saliera por ella.
No ves a nadie, pero notas una fuerte corriente de aire. La puerta del armario se cierra de golpe. Te esfuerzas por abrirla; no lo consigues: has quedado encerrado. Gritas pidiendo auxilio, pero detrás de las gruesas paredes del mueble de cedro, tu voz suena como el gemido del viento.
Es un armario grande... con aire suficiente para durar 2 o 3 horas.
FinAvanzas hacia la puerta que se abre poco a poco. Cuando está abierta de par en par, percibes una ráfaga de aire. Miras dentro de la estancia. La ventana está rota. Una fuerte brisa sopla por ella.
Al caer en la cuenta que sólo ha sido el viento quien ha abierto la puerta, te ríes a mandíbula batiente, pero cesas bruscamente de hacerlo cuando escuchas un grito que viene del zaguán.
Sales del cuarto. Allí, ante ti, tumbado en el suelo y con las manos contra el pecho, ¡hay un policía!
<span class="dialogo">—Mi corazón —</span>grita y hace una mueca de dolor.
Un momento después, ha muerto. A pocos metros de distancia, al principio de las escaleras, Michael mira la escena boquiabierto.
<span class="dialogo">—Ah, eras tú —</span>dice el joven<span class="dialogo">—. ¡Pensé que se trataba de un fantasma! Y me parece que el policía también lo pensaba.</span>
<img src="img/30.png">
FinPasas por el lado de Lena como una exhalación y corres hacia la parte del comedor que da a la fachada principal. Descorres el pestillo de una ventana y procuras levantar el cristal, pero está irremediablemente atrancado. Pruebas con otra ventana. La sacudes con todas tus fuerzas, se te escapa la mano y rompes el cristal. Te has cortado.
Ya desesperas. Agarras una sillita y la empleas para golpear la ventana, decidido a hundir las tablas cruzadas que la cierran, para escaparte. La violencia de tus movimientos te aumenta la sangría, y comienzas a sentirte desfallecer.
Das voces de auxilio por la ventana rota. Con un esfuerzo final, destrozas las tablas cruzadas, te encaramas a la repisa de la ventana y saltas sobre los enebros que hay debajo.
Michael y Jane vienen corriendo hacia ti. El muchacho rompe en tiras su camisa y te venda el brazo. Ambos te ayudan a volver a su casa y desde allí llaman una ambulancia para llevarte al hospital.
Más tarde, de pie junto a tu cama, el médico te dice: —Siempre tendrás una cicatriz que te hará pensar en la maldición de Chimney Rock.
FinCuando cruzas la biblioteca en tu búsqueda de Jane, te sorprende notar una corriente de aire frío procedente del gran hogar de piedra, que con su boca enmarcada por enormes piedras toscas, semeja la entrada de una caverna. Te acercas y miras hacia las frías y negras alturas de la gran chimenea. Te dispones a alejarte de ella cuando quedas sobrecogido por un largo gemido sonoro.
¿Se trata sólo del viento, o de un grito humano?
¿Acaso será Jane, atrapada de algún modo dentro del hogar? Te agachas y estiras el cuello para ver mejor. El aire es glacial y húmedo. Tiemblas un momento, y en ese instante una mano se posa en tu hombro. Te vuelves para enfrentarte con tu atacante, pero... ¡es Jane!
<span class="dialogo">—No podía encontrarte —</span>dice la muchacha<span class="dialogo">—. Pero, ¡si estás temblando! Hace tanto frío aquí.</span>
Salgamos fuera.
Al cabo de un rato estáis a salvo en el exterior y disfrutando de la cálida luz del sol. Michael os estaba esperando. Tu visita dura más de lo que pensaste, ya que tienes que pasar la semana siguiente en cama con neumonía.
<span class="dialogo">—Si no fuera por los antibióticos —</span>te dice el médico<span class="dialogo">—. serías recordado en esta ciudad como otra víctima de la maldición de Chimney Rock.</span>
FinAbres el aparador de un tirón. En el estante hay un ratón disecado, rodeado de ramitas y hojas, como si estuviera en su medio natural. Está erguido, con una de sus diminutas garras descansando en un trozo de corteza. Abres la boca, en un gesto de incredulidad, cuando lees la placa de latón colocada al lado del ratón. Dice:
<blockquote><em>«HORACE I. BIGLEY (1921-1979)»</em></blockquote>
<img src="img/31.png">
Perplejo y confundido, sales de Chimney Rock tambaleándote. Algunos minutos después, llegan 2
policías más. Registran la mansión, pero no pueden dar con Jane. Tienes la descorazonadora sensación de que jamás volverás a verla.
FinSubes por la escalera principal. Tras explorar los corredores, encuentras la escalera de caracol que lleva a la torre. La emprendes, dando tantas vueltas y tan deprisa que casi estás atontado al llegar a la parte superior de la torre, que consta de una habitación cuadrada y pequeña con grandes ventanas a cada lado. Desde ella gozas de una buena vista de las tierras, el camino y la campiña de los alrededores.
No hay señales de Jane, pero miras con interés cómo un coche de la policía se acerca a otro que ya está allí. Un momento después, ves a Jane, a Michael y al primer agente corriendo. Incluso desde la torre, te percatas de que están muy excitados.
Jane tropieza y el policía la ayuda a entrar en el coche. Michael sigue donde está, la mirada levantada hacia la casa; una mirada vacía. Luego el segundo policía guía al muchacho hasta el automóvil, y se marchan.
Te alegra que tus primos estén a salvo, pero tienes miedo. Quieres salir de Chimney Rock lo más deprisa posible. Al empezar a descender por la escalera de caracol, escuchas el maullido de un gato; primero, lejano, luego más cercano, que asciende por las escaleras.
[[Decides continuar bajando|pag106]]
[[Resuelves salir por la ventana, saltar al tejado y luego hallar el modo de bajar desde allí|pag108]]<img src="img/32.png">
Subes apresuradamente los 2 tramos de escalera hacia el desván. Está vacío excepto una gran caja de cartón, que contiene algunos libros viejos y cartas.
Un libro llama tu atención. Se titula: La maldición de Chimney Rock.
Empiezas a leerlo; comienza explicando que a la primera propietaria de la mansión, Elizabeth Bigley, la mató un rayo. Su hijo, Charles Bigley, murió al caer del tejado. La hija de éste, Melissa,
«desapareció misteriosamente».
Levantas la mirada del libro, y te preguntas qué les ocurrirá a las personas que «desaparecen misteriosamente». De súbito, notas que el desván entero y todo lo que contiene está creciendo. Al cabo de un instante te das cuenta de que eres tú quien se encoge. Tienes la sensación de que nadie volverá a verte jamás.
FinSales corriendo de la habitación y te paras en el vestíbulo. ¡Todo parece tener otra vez su tamaño normal! Has despertado de un sueño, aunque no recuerdas haberte dormido. Tienes que descubrir lo que sucede en esta casa extraña y tenebrosa.
[[Continuar|pag10]]<img src="img/33.png">
Corres hacia el gato. Es tan grande como un tigre.
Cuando el animal salta hacia ti, te das cuenta de que no se trata en absoluto de un sueño. Para ti, se trata del...
FinTe preguntas si la vieja será la señora Bigley. Si lo es, debe estar loca. Sales al zaguán, donde te sorprende el sonido de alguien que toca el piano en una habitación del final del vestíbulo. Te diriges allí a investigarlo.
[[Continuar|pag69]]<h1>EL MISTERIO DE CHIMNEY ROCK</h1>
Por EDWARD PACKARD
<img src="img/3.png" width=80%>
Ilustraciones de PAUL GRANGER
Versión Twine por NICOLÁS FERNÁNDEZ
[[COMENZAR|pag2]]<<cacheaudio "musica" "music/background.mp3">>